이전 예제에 이어서 작성합니다.. 정사각형 그리는 방법은 꼭 참고하세요..
[그래픽스&컴퓨터비전/OpenGL & Augmented Reality] - OpenGL 강좌 - 정사각형 그리기
[그래픽스&컴퓨터비전/OpenGL & Augmented Reality] - OpenGL 강좌 - 삼각형이 회전하는 애니메이션 구현
OpenGL 프로그래밍을 위한 준비는 다음 포스팅을 참고하세요.
[그래픽스&컴퓨터비전/OpenGL & Augmented Reality] - OpenGL( freeGLUT ) 을 Visual Studio 2015에 연동하기
[그래픽스&컴퓨터비전/OpenGL & Augmented Reality] - Ubuntu 16.04에서 OpenGL( freeGLUT ) 프로그래밍
3차원 좌표계에 큐브를 그려놓고 키보드를 이용하여 회전시켜보려고 합니다. 화면 밖이 +Z방향이고, 화면 안쪽이 -Z방향입니다.
x,y,z 좌표축에 대한 회전은 pitch, yaw, roll이라고 부릅니다. 반시계 방향이 값이 증가하는 방향입니다.
코드에서 미리 매칭해놓은 키를 이용하여 설명하겠습니다. Z축에 대한 회전입니다. 키보드에서 +누르면 roll값이 증가하여 반시계 방향으로 회전하고 -값을 누르면 roll값이 감소하여 시계방향으로 회전합니다.
왼쪽 X축에 대한 회전의 경우 키보드에서 위 방향키를 누르면 pitch값이 증가하여 반시계 방향으로 회전하고 아래 방향키를 누르면 pitch값이 감소하여 시계방향으로 회전합니다. 오른쪽 Y축에 대한 회전의 경우에는 키보드에서 왼쪽 방향키를 누르면 yaw값이 증가하여 반시계 방향으로 회전하고 오른쪽 방향키를 누르면 yaw값이 감소하여 시계방향으로 회전합니다.
q/w키로 Z축 이동, a/s키로 Y축 이동, z/x키로 X축 이동이 됩니다. 아래 화면은 q와 w키를 이용하여 Z축을 따라 큐브를 이동시킨 예입니다.
전체 소스코드입니다.
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(컬러버퍼와 깊이버퍼) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //이후 연산은 ModelView Matirx에 영향을 준다. 객체 조작 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); // 이동과 회전을 적용 glTranslatef(cubeX, cubeY, cubeZ); glRotatef(pitch, 1.0, 0.0, 0.0); //x축에 대해 회전 glRotatef(yaw, 0.0, 1.0, 0.0); //y축에 대해 회전 glRotatef(roll, 0.0, 0.0, 1.0); //z축에 대해 회전 //큐브를 그림 draw_cube(); //좌표축을 그림 draw_line(); glutSwapBuffers(); } void reshape(GLsizei width, GLsizei height) { glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); //윈도우 크기로 뷰포인트 설정 glMatrixMode(GL_PROJECTION); //이후 연산은 Projection Matrix에 영향을 준다. 카메라로 보이는 장면 같은거 설정 glLoadIdentity(); //Field of view angle(단위 degrees), 윈도우의 aspect ratio, Near와 Far Plane설정 gluPerspective(45, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0, 100.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //이후 연산은 ModelView Matirx에 영향을 준다. 객체 조작 } void timer(int value) { //current_angle += 0.5; //if (current_angle > 360) current_angle -= 360; glutPostRedisplay(); //윈도우를 다시 그리도록 요청 glutTimerFunc(30, timer, 0); //다음 타이머 이벤트는 30밀리세컨트 후 호출됨. } void init() { /* Set clear color */ glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glClearDepth(1.0); /* Enable the depth buffer */ glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void special(int key, int x, int y) { if (key == GLUT_KEY_UP) { pitch += 1.0; } else if (key == GLUT_KEY_DOWN) { pitch -= 1.0; } else if (key == GLUT_KEY_RIGHT) { yaw += 1.0; } else if (key == GLUT_KEY_LEFT) { yaw -= 1.0; } } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { //cout << "다음 키가 눌러졌습니다. \"" << key << "\" ASCII: " << (int)key << endl; //ESC 키가 눌러졌다면 프로그램 종료 if (key == 27) { exit(0); } else if (key == 43) // +키 { roll += 1.0; } else if (key == 45) //-키 { roll -= 1.0; } else if (key == 113) //q { cubeZ += 0.1; } else if (key == 119) //w { cubeZ -= 0.1; } else if (key == 97) //a { cubeY += 0.1; } else if (key == 115) //s { cubeY -= 0.1; } else if (key == 122) //z { cubeX += 0.1; } else if (key == 120) //x { cubeX -= 0.1; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); //GLUT 초기화 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); //더블 버퍼와 깊이 버퍼를 사용하도록 설정, GLUT_RGB=0x00임 glutInitWindowSize(500, 500); //윈도우의 width와 height glutInitWindowPosition(100, 100); //윈도우의 위치 (x,y) glutCreateWindow("OpenGL Example"); //윈도우 생성 init(); //디스플레이 콜백 함수 등록, display함수는 윈도우 처음 생성할 때와 화면 다시 그릴 필요 있을때 호출된다. glutDisplayFunc(display); //키보드 콜백 함수 등록, 키보드가 눌러지면 호출된다. glutKeyboardFunc(keyboard); glutSpecialFunc(special); //reshape 콜백 함수 등록, reshape함수는 윈도우 처음 생성할 때와 윈도우 크기 변경시 호출된다. glutReshapeFunc(reshape); //타이머 콜백 함수 등록, 처음에는 바로 호출됨. glutTimerFunc(0, timer, 0); //GLUT event processing loop에 진입한다. //이 함수는 리턴되지 않기 때문에 다음줄에 있는 코드가 실행되지 않는다. glutMainLoop(); return 0; } | cs |
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